Ano de publicación:
2017
Editorial:
USC Servizo de Publicacións e Intercambio Científico
ISBN:
9788415876885
Lorenzo-Otero, J.L.(2017). La realidad intermedial en el lenguaje videolúdico. En Busto Ulloa, S., Conde Amboage, M., Enríquez García, M.J., Louredo Rodríguez, E., Rey Ares, L., & Sánchez Rebordelo, M.E., IV Encontro Mocidade Investigadora: 9-10 de xuño de 2016, Santiago de Compostela (España). Libro de resumos (pp. 273). USC Servizo de Publicacións e Intercambio Científico. http://dx.doi.org/10.15304/9788415876885
Hoy en día los diferentes medios culturales se comunican constantemente ampliando y explorando sus propios lenguajes con la suma de novedades procedentes de otras manifestaciones artísticas y comunicativas. No es extraño, por ello, que beban unos de otros con el fin de expandir la realidad ficticia presentada por sus autores, ampliando de esta manera las experiencias del usuario, lector o espectador gracias a la presencia de novedades discursivas y estéticas en diferentes medios, técnicas y lenguajes narrativos y artísticos. En esta tesitura sobresale la aparición del medio videolúdico desde el último tercio del siglo XX, gracias a la posibilidad de aumentar la inmersión en las realidades propuestas en el propio o diferentes medios gracias a su propio lenguaje. La capacidad de interactuar con el entorno permite un mayor conocimiento de la propuesta creativa, del significado de la misma y de sus distintas referencias metalingüísticas, que además se muestran ampliadas gracias a la aceptación de elementos pertenecientes a otras realidades artísticas. Esta comunicación busca realizar una introducción al tema de investigación de la intermedialidad a través de un pequeño resumen que analiza distintas referencias bibliográficas cotejadas con algunos ejemplos videolúdicos presentados por la compañía Rockstar Games, dentro de un proyecto mayor que germinará en la tesis doctoral desarrollada por el investigador. De esta manera se busca esbozar, y presentar, las principales referencias al lenguaje intermedial en la producción artística videolúdica y como el propio medio usa herramientas claras pertenecientes a otros lenguajes artísticos y/o comunicativos con los que añade, aumenta y experimenta en su propio lenguaje presentando una nueva forma artística marcadamente posmoderna y contemporánea.